Dossier Allestimenti fieristici 03 di 04

Case history: simulatore VR per eventi (Oculus)

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Ultimo aggiornamento: 31 Agosto 2026 — di

L’auto in polistirolo con i sedili e i visori
L’auto in polistirolo con i sedili e i visori

Una compagnia assicurativa voleva promuovere la sua «scatola nera» con un simulatore di guida a un grande meeting di famiglie. Il brief parlava di un simulatore per adulti. Lo abbiamo trasformato in un’esperienza VR per tutta la famiglia: un’auto in polistirolo, sedili da gamer e quattro visori Oculus sincronizzati in Unity. Risultato: i figli trascinavano i genitori a fare la coda.

Il brief diceva «simulatore di guida». Tre parole, chiare, sensate. Una compagnia assicurativa voleva promuovere la sua assicurazione con la scatola nera, quella che registra come guidi, e il modo più ovvio per parlarne era far provare alla gente com’è guidare. Simulatore di guida, appunto. Un sedile, un volante, uno schermo, via.

Noi lo abbiamo guardato e abbiamo fatto una domanda che il brief non faceva: e i bambini?

Perché l’evento non era un salone dell’auto. Era un grande meeting annuale a Rimini, un luogo di aggregazione dove la gente arriva con tutta la famiglia. Papà, mamma, figli. E un simulatore di guida «per adulti» in un posto così ha un problema strutturale: mentre uno prova, gli altri tre della famiglia aspettano annoiati, e dopo trenta secondi la famiglia intera se ne va. Hai catturato una persona e ne hai perse tre. In un evento di famiglie, è il modo più elegante per dimezzare da solo il tuo pubblico.

Il brief era giusto sull’obiettivo (far parlare della scatola nera) e sbagliato sullo strumento (un simulatore per adulti). Cambiare lo strumento senza tradire l’obiettivo: è esattamente il lavoro.

La domanda che il brief non faceva

C’è una regola che vale per ogni esperienza in fiera o a un evento, e vale doppio quando in giro ci sono famiglie: l’esperienza deve funzionare per chi guarda, non solo per chi la vive. Se davanti alla tua postazione una persona prova e le altre stanno ferme a osservare, hai costruito una fila di spettatori annoiati. Se invece chi guarda è già dentro l’esperienza, o sa che tra un minuto tocca a lui, la fila diventa parte dello spettacolo.

Un singolo monitor con un singolo sedile fa esattamente la prima cosa. Uno prova, tutti guardano. E in un contesto di famiglie, «tutti guardano» significa che i tre che aspettano cominciano a tirare per la manica quello che sta provando perché è ora di andare al prossimo stand.

Quindi la vera richiesta, quella dietro il brief, non era «un simulatore di guida». Era: come faccio a tenere davanti alla mia postazione una famiglia intera abbastanza a lungo da raccontarle la scatola nera, e possibilmente a farla tornare? La risposta a quella domanda non è un sedile in più. È cambiare la natura dell’esperienza.

Cosa abbiamo costruito: un’auto vera, finta, con quattro visori

Abbiamo trasformato il simulatore per adulti in un’esperienza per tutta la famiglia, giocata insieme. Ecco cosa c’è dentro, perché i dettagli qui contano.

Il corpo dell’esperienza è un’auto. Non un sedile: un’auto, disegnata in 3D da noi e costruita in polistirolo, poi wrappata. Una carrozzeria vera da vedere e da toccare, leggera da trasportare e da montare, che dà all’esperienza un oggetto fisico riconoscibile intorno a cui radunarsi. Dentro, sedili da gaming professionali, quelli con cui i ragazzi giocano davvero, che chiunque riconosce e che comunicano subito «questa è una cosa seria, non un giochino».

E poi la parte che ribalta tutto: quattro visori Oculus, sincronizzati. Non una persona che gioca e tre che guardano. Quattro persone dentro la stessa esperienza nello stesso momento, ognuna col suo visore, tutte immerse nella stessa scena. Il software, sviluppato da noi in Unity, teneva sincronizzati i quattro dispositivi: quello che succedeva lo vivevano tutti e quattro insieme, in tempo reale.

La differenza tra un simulatore e questo non è una questione di ferro in più. È che l’esperienza è diventata collettiva. La famiglia non si divideva in «uno che prova e tre che aspettano»: saliva insieme, viveva la stessa cosa insieme, e usciva insieme avendo condiviso qualcosa. È tutto un altro racconto per il cliente, ed è tutta un’altra permanenza davanti alla postazione.

Il risultato: i figli che trascinano i genitori

Il segno che una cosa ha funzionato, a un evento, non è il numero di volantini distribuiti. È chi trascina chi. E qui è successa la cosa che ogni cliente sogna e che nessun brief sa chiedere: erano i figli a trascinare i genitori a fare la coda, perché volevano salire loro per primi sull’auto.

Rileggi la frase, perché è il ribaltamento completo del problema di partenza. Il rischio iniziale era che i bambini annoiati portassero via la famiglia. Alla fine erano i bambini a portare la famiglia dentro. La stessa forza che ti svuotava la postazione, girata dalla parte giusta, te la riempiva. E una famiglia che fa la coda insieme, ride insieme e prova insieme è una famiglia che resta abbastanza a lungo perché tu le possa raccontare, con calma, cosa fa la scatola nera. L’obiettivo del brief era quello. Ci siamo arrivati cambiando lo strumento, non l’obiettivo.

Perché non era «un giochino»

C’è una tentazione, leggendo questa storia, di archiviarla come «hanno fatto un gioco per far divertire i bambini». Sbagliato, ed è il punto che vale la pena difendere. L’esperienza ludica non era un vezzo: era il veicolo del messaggio. Una compagnia assicurativa che vuole parlare di come guidi non ha bisogno che tu ascolti uno speech sulla scatola nera. Ha bisogno che tu passi qualche minuto dentro l’idea di guida, di attenzione, di comportamento al volante, in un modo che ti resti addosso. Un’esperienza che vivi in prima persona, col visore, dentro un’auto, resta molto più di un depliant.

E il fatto che funzionasse per tutta la famiglia non è un dettaglio di contorno: è ciò che ha moltiplicato il pubblico. In un evento di famiglie, un’esperienza che esclude i bambini esclude le famiglie. Un’esperienza che li mette al centro tira dentro tutti. La gamification, qui, non era intrattenimento: era la strategia per far restare la gente il tempo necessario a ricevere il messaggio.

La lezione: leggere il brief, non eseguirlo

La cosa che ci portiamo dietro da questo progetto, e che vale per qualunque esperienza a un evento, è che un brief va letto, non eseguito alla lettera. «Simulatore di guida» era la soluzione che il cliente aveva in testa, non il suo obiettivo. L’obiettivo era far parlare della scatola nera a un pubblico di famiglie. Eseguire il brief alla lettera avrebbe dato un simulatore per adulti in un mare di famiglie, cioè lo strumento sbagliato per l’obiettivo giusto.

Chi ti prende il brief e lo esegue e basta ti consegna esattamente quello che avevi chiesto, comprese le sue debolezze. Chi legge il brief cerca l’obiettivo dietro la richiesta e, se serve, ti propone uno strumento diverso per centrarlo meglio. In questo caso la differenza tra le due cose è stata quella tra una postazione che le famiglie attraversavano e una davanti a cui i bambini facevano la fila trascinando i genitori.

Domande frequenti

Un'esperienza VR a un evento serve solo a far divertire?

No, o almeno non dovrebbe. Il divertimento è il veicolo, non il fine. Una buona esperienza VR o interattiva a un evento serve a far vivere in prima persona un messaggio (un prodotto, un comportamento, un’idea) in un modo che resta addosso più di uno speech o di un volantino. Se è solo un gioco, hai intrattenuto; se il gioco è costruito intorno al messaggio, hai comunicato.

Perché quattro visori sincronizzati invece di un solo simulatore?

Perché un solo simulatore fa provare una persona e lascia gli altri a guardare. In un evento di famiglie, quelli che guardano si annoiano e portano via chi sta provando. Quattro visori sincronizzati in Unity fanno vivere la stessa esperienza a quattro persone insieme, in tempo reale: la famiglia entra e resta insieme, invece di dividersi tra chi prova e chi aspetta.

Come si fa un'esperienza che funzioni anche per i bambini?

Progettandola perché chi guarda sia già dentro l’esperienza, e perché salire sia desiderabile anche per i più piccoli. Un oggetto fisico riconoscibile (nel nostro caso un’auto costruita e wrappata), un’esperienza collettiva e non individuale, e un gioco pensato per tutte le età. Se i bambini vogliono salire, trascinano dentro l’intera famiglia; se li escludi, la famiglia se ne va.

Costruite anche l'hardware fisico dell'esperienza?

Sì. In questo caso abbiamo disegnato in 3D e costruito l’auto in polistirolo wrappato, montato sedili da gaming professionali e sviluppato il software di gioco e la sincronizzazione dei visori in Unity. Hardware, software ed esperienza sono stati pensati insieme: è il modo in cui un’idea diventa una postazione che funziona in mezzo a un evento vero, non una demo che regge solo in ufficio.